Merhaba Next.web.tr Misafiri! Forum Sitemize Hoşgeldin.

Sitemize üye olarak ayrıcalıklarımızdan yararlanabilirsiniz.

or Kayıt ol

Ekran Kartı Alırken Nelere Dikkat Edilmelidir?

Mehmetkarahanlı

0
Özel Üye
19 Haz 2016
8,533
146
63
ekran-karti-alirken-nelere-dikkat-edilmelidir-705x290.png
[FONT=&quot]"Bakkal amca bana 4 GB ekran kartı verdi, ama BattleField 4'ü orta ayarlarda bile oynayamıyorum. Acaba neden ?" İşte bugünkü yazımızda bu türden birçok soruya cevap vereceğiz.[FONT=&quot]
Bilgisayar toplamak genelde herkes tarafından tercih edilen bir yoldur. Çünkü bütün parçaları kendi isteğimiz dahilinde almamız bizim hem kullanım, hem de bütçemiz açısından çok daha olumludur. Bu bilgisayar bileşenlerinden en önemlisi ekran kartı diyebiliriz. Genelde oyuncular ekran kartı alırken çok tereddütte kalabilirler. Bugün sizlerin seçiminizi en doğru şekilde yapmanız için dikkat edilmesi gereken birçok noktaya değinicez.
[h=3]Kullanım Alanı[/h]Bilgisayar toplarken hangi amaçla toplayacağınız neredeyse en önemli konudur. Mesela Çizim, 3 Boyutlu Modelleme yapacak birisi gidip de piyasadaki giriş seviyesi bir ekran kartını tercih ederse bu çok yanlış bir seçim olur. Oyun oynamayı seviyorsanız, bu tür profesyonel işler yapıcaksanız, seçiminizi ihtiyacınızı karşılayacak bir ekran kartından yapmanız sizin için en doğru seçim olacaktır. Size tavsiyemiz bu yazımızı okuyup, bakkal amcalara en doğru cevabı vermeniz yönünde. (Yazımızın devamında bu bakkal amcaların kim olduğunu daha iyi anlayacaksınız.)
[h=3]Bellek Miktarı ve Bellek Veri Yolu Genişliği[/h]Kullanıcıların ekran kartı almadan önce en çok dikkat etmesi gereken konulardan biride budur. Ekran kartının bellek miktarı "Ooo bakkal amcadan 4 GB ekran kartı aldım. Hemde 200 TL." (İnsanın aldın da noldu ? Diyesi geliyor.) Bu bakkal amcalar bize bu tür ekran kartlarını önerebilirler. Ancak ekran kartında sadece Bellek Miktarı'nın önemli olmadığını rahatlıkla söyleyebilirim. Bellek Miktarı ekran kartında önemli bir husus, fakat günümüz ekran kartlarında fiyat olarak karşılaştırıcaksak 2 GB 200 TL, 2 GB 800 TL olan ekran kartlarıda var. Bu fiyat farkı tabii ki de örnek verdiğim iki ekran kartınında aynı seviyede olmadığını belirtiyor. Gelelim bellek veri yolu genişliğine. Kısaca Bit diye adlandırdığımız bu özellik, her aktarımda kaç bitlik verinin geçtiğini gösterir. (Böyle dedik diye Bit değeri yüksek olan benim ekran kartım daha iyi demesin. Çünkü buda ekran kartının daha iyi olmasında önemli olan sadece 1 neden) Mesela elimizde 256 bit bellek veriyoluna sahip bir GTX 980 var.(Daha hiç olmadı ama bunlar hep hayal.) Diğer elimizde ise Radeon R9 270 var, buda 256 bit veriyoluna sahip bir kart. İki kartın arasında 1300 TL gibi uçurum bir fiyat farkı var. İşte tam burda bu kartların GPU özellikleri devreye giriyor. Mimari, bellek hızı ve çekirdek hızı ekran kartının en önemli özelliklerindendir. Ekran kartını güçlü yapan etken sadece 1 tane özelliğin yüksek, diğerlerinin düşük olması değildir. Her bir özelliğin birbirine uyumlu, seviye seviye yüksek olması ekran kartının gücünü gösterir.

NVIDIA-GeForce-GTX-Titan-Cooler.jpg

[h=3]Bellek ve Çekirdek Hızı[/h]Ekran kartı alınırken en çok dikkat edilmesi gerekenlerden biride bellek ve çekirdek hızıdır.(Bakkal amcaların anlamadığı ve anlamamakta ısrar ettikleri konuya geldik.) Genelde dikkat etmesekte firmalar bellek ve çekirdek hızlarını yazabildikleri en küçük yazı fontuyla bir yerlere sıkıştırıyorlar. Doğal olarak satın aldığınız 2 GB 256 bit ekran kartınızla Watch Dogs'u ultra ayarlarda 1080pçözünürlükte bile açamayınca sinirler tepenize çıkıyor. Ekran kartı almadan önce mutlaka kartın bellek ve çekirdek hızlarını öğrenin. Bu hızlar kartımızın performansını tamamen etkileyen saat hızlarıdır. Bu hızları manuel veya birçok firmanın ekran kartının yanında verdikleri overclock (Hız aşırtma) ile yükseltebilirsiniz. Gerçi bütün firmalar neredeyse bütün fabrika çıkışlı kartları fiyatı biraz daha arttırabilsinler diye overclock yaparak piyasaya sürüyor.

Örnek olarak tekrar GTX 980 ve Raden R9 270'i ele alalım. GTX 980 modelinin 2048 Shader'a, 4 GB bellek, 1216 MHz çekirdek hızı, 7010 MHz bellek hızına sahip. Raden R9 270 modelinin ise 1280 Shader'a, 2 GB bellek, 950 MHz çekirdek hızı, 5600 MHz bellek hızına sahip. Örnekte gördüğünüz gibi bu iki kartın teknik açıdan arasında ciddi bir fark var ve bu fark performansa aşırı derecede yansıyor. Aslında bir yönden daha ekran kartının seviyesini öğrenmek isterseniz, soldan 2 rakamına bakabilirsiniz. Örneğin: R9 290X soldan 2. rakamı 9, bu üst seviye bir kart olduğu anlamına gelir.GTX 760 soldan 2. rakamı 6, buda orta sınıf bir ekran kartıdır. HD 4000 soldan 2. rakamı 0, bu ise giriş seviyesi bir ekran kartı diyebiliriz.
[h=3]Fiyat/Performans[/h]Genelde bütçe herkes için önemlidir. Alacağınız ekran kartınında bütçenizi zorlayacak bir ekran kartı olmasını kimse istemez.(GTX 980 kalbimizde yaşıyorsun.) Bu durumda piyasadaki fiyat/performans ürünlerini takip etmenizi öneririm. İhtiyacınızı görücek ve bütçeyide zorlamayacak ürünler almanızı tavsiye ederim. Hak etmeyen bir donanıma sahip ürünlere yüksek rakamlar ödemek zorunda kalmayın.
[/FONT]

[/FONT]
 

Mehmetkarahanlı

0
Özel Üye
19 Haz 2016
8,533
146
63
Günümüzde bir oyun bilgisayarının en önemli donanımının ekran kartı olduğunu bilmeyen yoktur. Ancak buna rağmen kullanıcıların büyük bir kısmı ekran kartı satın alırken vahim hatalar yapmakta ve konu hakkında yeterince bilgisi olmayan kişilerin hatalı yorumlarına kanmaktadırlar. Yapılan bu hatalar sonucu elde edilen kötü deneyimler hatalı çıkarımlara yol açıp başka kullanıcıların da aldanmasına yol açacak hurafelere dönüşmekte, bu hurafelerse sadece bilinçsiz kullanıcıları değil, ürün almadan önce araştırıp sorgulayan kullanıcıları da etkilemekte ve birçok insanın mağduriyetiyle sonuçlanmaktadır. Ekran kartları konusunda ahkâm kesen kimselerin ekseriyetinin bir gramlık bir bilgi öğrenince kendini bilgisayar uzmanı zanneden ve bu bilgileri edindikleri kaynakları sorgulamaya zahmet etmeyen, pek çok kritik noktayı önemsiz teferruat olarak gören kişiler olduğuna tanık oldum. Uzun zamandır hazırlamayı düşündüğüm bu rehber, ümit ederim ki kullanıcıların oradan buradan edindikleri bilgilerin ne kadar ve neden hatalı olduğunu öğrenmelerine ve teknolojinin hatta hayatın her alanındaki pek çok iddiayı daha sorgulamalarına yol açar.

eski ekran kartı

Her yazı gibi bu da herkese hitap eden bir yazı olmayacaktır. Bu tarz yazılar herkese hitap edemez. Mutlaka birileri için oldukça karışık gelirken başkalarının “bunlar zaten bildiğim şeyler, okuyarak vakit kaybettim” demelerine sebep olacaktır. Mümkün olduğunca gereksiz detaylara girmemeye ve anlaşılabilir olmaya çalışacağım ancak mutlaka üzerinde durulması gereken konuları es geçmeyecek, ufak bir Google aramasıyla rahatça anlamı öğrenilebilecek olduklarından teknik terimleri kullanmakta tereddüt etmeyeceğim.

Konuya en iyisi, halk arasında yaygın olan mitlerden bahsederek başlayayım. Aşağıdaki safsataları mutlaka pek çok kişiden, hatta çoğunluğun saygı duyduğu ve bilgili sandığı kişilerin ağzından bile işitmişsinizdir:

1/Bellek miktarı performansı belirler ya da bellek miktarının hiçbir zaman, hiçbir önemi yoktur.

2/Ekran kartında performansın belirleyicisi bittir ya da bitin hiçbir önemi yoktur.

3/ROP birimleri artık eskisi kadar ehemmiyet arz etmez.

4/Ekran kartına düşen yük çözünürlükle beraber her zaman lineer olarak artmaktadır.

5/NVIDIA kusursuz driverlar üretir, belalı driverlar her zaman AMD’ nin eseridir.

6/En güncel driver her zaman en iyi driverdır.

7/Oyun üreticileri her zaman kasti olarak oyunların verimsiz çalışmasını sağlıyorlar. Şu an konsollarda oyunlar tam verimle çalışıyor.

8/Bir driver kurdum mavi ekran almaya başladım. Daha sonra başka drivera geçince sorun düzeldi. O zaman sorunumun donanımın kendisi ile alakası olma olasılığı %0.

9/ Oyunlarda akıcılığın göstergesi fpsdir. Ya da insan gözü “x fpsden sonrasını algılayamaz”/ “x fps yetersizdir en az y fps gerekir”.

10/ Bir saniyede gösterilen kare sayısı ekranın tazeleme hızını geçmediği takdirde asla tearing oluşmaz.

11/FRAPS gibi yazılımlar, oyun performansını test etmeye kâfidir.

12/ Overclock çok risklidir ya da hiçbir riski yoktur.

13/ X kartı %Y kadar OC oluyormuş, o zaman ben bu kartı alırsam üç aşağı beş yukarı aynı oranda OC edebilirim. 1 Mhz bile OC olmuyorsa o zaman mutlaka güç kaynağımda ya da soğutmamda problem vardır. Sorunsuz ve yüksek oranda yapılmış bir OC her zaman ekran kartına düşen işlemlerdeki performansı arttırır.

14/ X firması Y GPUlu kartı, Z firmasının Y GPUlu kartından çok daha ucuza satıyor. O zaman Z’den almak enayiliktir.

15/TDP ekran kartının tüketebileceği maksimum güç demektir.

16/ Güç tüketimi kartını günde bir iki saat yük altına sokan kullanıcılar için bile çok önemlidir.

17/X GPUlu kartın soğutması çok kötüymüş.

18/ Alacağımız ekran kartının “geleceğin teknolojisi”ne sahip olması her zaman büyük bir artı.

19/Stuttering sadece V-SYNC’in açık olup olmamasıyla alakalıdır. V-SYNC ile alakalı takılmalarda bu opsiyonu açmak hiçbir zaman stutteringi çözmez, kapatmak her zaman çözüm olur.

20/Oyunlarda takılma varsa donanımlarınızdan biri yetersiz kalıyordur.

21/Ekran kartınızın driverını işaret eden bir mavi ekran alıyorsanız ya kartınızda donanımsal bir hata vardır, ya güç kaynağınız yetmiyordur ya da driverın kendisinde bir sorun vardır.

22/ Stres testleri kartınızın sağlam olup olmadığını anlamanız için yeterlidir. En azından ısınma sorunu yaşayıp yaşamadığınızı anlamak için bu testler %100 yeterlidir.

23/Ekran kartı kaç teraflopluksa o kadar yüksek performansla çalışır.

24/ “NVIDIA’dan şaşmamak lazım” ya da “AMD’den şaşmamak lazım”

25/ “X kartı a oyununu oynarken b ayarlarında Y’ye performans açısından büyük bir fark atıyorsa, aynı oyunun c ayarlarında Y’nin X’i geçmesi söz konusu olamaz”.

Mitler ve. Gerçekler

Aklıma gelen ve yaygın mitler bunlardı. Ekran kartları konusundaki hurafelerin sayısı rahatça üst düzey bir GPUdaki transistör sayısını geçebilecek durumda. Bu yüzden az yaygın olan ya da olağanüstü saçma olan batıl inançları eledim.

Yukarıda bulunan mitleri bir kenara koyarak bir ekran kartını nasıl değerlendireceğimize bakmak gerekirse. Öncelikle elbette karttaki en önemli kısım GPUdur. GPU ise oldukça komplike bir yapıya sahiptir. Örneğin günümüzde sık kullanılan ve farklı mimarilere sahip 3 GPUnun blok diyagramı:Gtx 970

GM204 blok diyagramı

Hawaii blok diyagramı

Donanım dünyasına aşina olmayan okuyucular için yukarıdaki resimler ürkütücü olabilir. Bu durumda biz nasıl ekran kartı satın alacağız? İlk rakamı aynı olan GPU’ nun model numarasındaki ikinci rakama bakmak yeter mi? Yoksa azıcık daha bilgi göz çıkarmaz mı?

ROP mu, TMU mu, ALU mu, bit mi, byte mı, cache mi?

GPU en basit haliyle anlatmak gerekirse, performansı belirlemesi açısından 4 temel birime sahiptir: ROP, TMU, Shaderlar ve bellek kontrolcüsü. Cache belleklerin, ACElerin, tessellation unitlerin ve daha bir çok şeyin önemi yok mu yani? Var,ancak konuyu daha da karmaşıklaştırmamak adına belki de yazı boyunca onlardan sadece yüzeysel bir şekilde bahsedeceğim. ROP, TMU, Shader ve bellek kontrolcüsünün tanımlarını zaten rahatlıkla bulabilirsiniz. Burada önemli olan bu birimlerin performansa ne kadar etki ettiğini bilmektir.

Bir GPU hayal edelim. 2048 adet Shadera, 64 adet ROPa ve 128 adet TMUya ve GTX 980’e benzememesi için de 384 Bit bellek kontrolcüsüne sahip olsun. Farklı senaryolardaki hesaplamaları kolaylaştırmak için de 1 Ghz gibi bir frekans belirleyelim. Bellekleri de 6 Ghz hızında çalışsın. Bu durumda incelemeye önce ROP birimlerinin performansından başlayalım. Kuramsal olarak, 64 Gigapixel fillrate performansımız var. Ancak bu GPU her zaman 64 Gigapixellik performans mı gösterecek?

Standart renk kanalı başına 8 bit olan integer fillrate performansına elimizdeki bant genişliği yeter mi? Elimizde 288 GB/sn teorik bandwith var. 1 Ghzde çalışan 64 ROP ünitesinin teorik olarak tam kapasite çalışması için INT8’deki bellek ihtiyacı:

(1 ghz) x (64x 4) byte= (256 GB/sn)

Bu durumda bellek bant genişliği açısından sınırlanmıyoruz. Peki FP16’ya geldiğimizde durum ne oluyor:

1 Ghzx 8 byte x 64 = 512 GB/sn

Bize ziyadesiyle yeterli gibi görünen bellek bant genişliği daha FP16’da Ropları dizginledi. FP32’ye geldiğimizde ise durum daha da berbat:

1 Ghz x16 byte x64 = 1 Terabyte/sn

Fillrate sorunu her zaman BW yüzünden mi yaşanıyor? Ve yukarıda bahsettiğim durumlar için gerçek hayatta çözüm yok mu?

Öncelikle yukarıdaki hesaplar; sırf problemin doğasını anlatmak için, hayali bir GPUdan verilmiş teorik senaryolardı. Vurgulamak istediğim şey fillrate’ in belirli durumlarda oldukça ciddi düştüğüydü. Fillrate konusunu daha net ve kısa bir şekilde anlatmak için aşağıda bir testten alınmış iki tablo size fikir verebilir:





Azametli HD 7970 32 bit’te canavar kesilmişken, FP32’de performansı yarıdan fazla düşüyor. Blend edilirken de çeyrek kapasite çalışıyor. GTX 580’in durumu içler acısı. FP32 Blending’te durumu 2.4 gigapixel! Bu durumda fillrate’in günümüz oyunlarında bile hala en önemli sorun olduğunu görüyoruz. Birçok kaynakta “Bugün artık ROP birimlerinin pek bir önemi kalmamıştır” gibi akıl dışı iddialara karşı karşıya kalmanız, uzman geçinen çokbilmişlerin insanları nasıl yanılttıklarına dair sayısız örnekten sadece bir tanesi.

Fillrate hakkında düşülen en önemli hatalardan biri de 1080p’de 60 fps hedeflendiğinde (2 milyon~ piksel)x60=120 megapixelin gani gani yeteceği yanılgısıdır. “Tamam FP64’ü bırak FP128’de bile şu kadar düşüyor ama sonuçta en maliyetli haliyle 120 megapixel/s bize yetiyor” denebilir. Burada gözden kaçırılan en önemli faktör derinlik karmaşıklığı ve overdraw fenomenidir. Klişe ancak iyi bir örnek üzerinden gidersek: Bir fps oyunu düşünün. Elinizde bir silah var ve karşınızda düşmanınız duruyor. Düşmanınız bir duvarın önünde. Dünyanın en önemli sorusunu soralım: Bu durumda üst üste binen nesnelerden etkilenen kaç tane piksel var?

Elinizin olduğu yönden uzanan hayali bir doğru düşünelim. Elinizin bir kısmı silahınızın altında kalıyor ve gözükmüyor. Silahınız karşınızdaki düşmanın belirli bir bölgesinin görünmesini engelliyor. Düşmanınız da duvarın bir kısmını kapatıyor. Sonuçta sizin gördüğünüz silahın tek bir pikseli. Ama elinizin o doğruya denk düşen pikseli de, adamın ilgili bölgesi de duvar da kapatılmış durumda. Bu durumda sizin gördüğünüz tek bir pikselin bedelinin tek bir piksel olduğunu mu zannediyorsunuz? Yanıldınız, bedel çok daha ağır! Tek bir piksel bu durumda 4 piksele mal oldu. İşte bu durumda derinlik karmaşıklığı değerimiz 4. 3 defa overdraw yapılmış durumda. 2 milyon pikselde, ortalama 5 overdraw yapıldığını tahmin edelim. Bu durumda derinlik karmaşıklığı 6 eder. Yani 2 milyon piksel sırf bu sebeple 12 milyon piksele mal oluyor.

İş bununla mı sınırlı? Kesinlikle hayır! Anti aliasing sırasında kullanılan örneklem sayısı da, tüm render süreci boyunca kullanılan render target sayısı da fillratei düşüren etmenler arasında. Bu durumda işin ne kadar tüyler ürpertici boyutlara geldiğini sanırım tahmin edebilmişsinizdir.

Ancak sıkıntı salt ROP birimlerini arttırmakla çözülecek kadar çantada keklik değil. ROPların yanında yeterince yüksek bant genişliği olmazsa çok şey değişmiyor.

GTX 960 performansı

Burada belleği son derece randımanlı kullanan ve yeni renk sıkıştırma teknolojileriyle gelen GTX 960’ın durumunu görüyoruz. 32 adet ROP birimine sahip. Ancak zar alanından tasarruf adına sadece 128 Bitlik bir bellek kontrolcüsüyle geliyor. GTX 760 ve R9 285 de aynı sayıda ROPa sahipler ancak 256 Bit bellek kontrolcüleri var. Müthiş bir gerçek performans/teorik performans oranına Maxwell mimarisinin sahip olan bir üyesi olan GTX 960 1080p’de GTX 760’ı da R9 285’i de geçerken işin rengi daha fazla bant genişliğine gereksinim duyan 1440p’ye gelince değişiyor. 1080p’de %4 geçtiği R9 285’e 1440p’de aynı oranda yenik düşmüş. Bu arada “bitin bir önemi yok” şeklinde son derece sakat bilgi veren uzmanların kulaklarını burada çınlatmak lazım. Evet Maxwell’deki yeni nesil sıkıştırma teknolojileri belleğin daha verimli kullanılmasını sağlasa da buradan “Bit önemli değildir” gibi bir çıkarım yapmak çok hatalı olur.

Bit ile beraber en çok yanlış anlaşılan bir konu da GB miktarıdır. Kartları bellek miktarına göre değerlendirmek de, kartta bellek miktarının hiçbir önemi olmadığını iddia etmek de, her GPU’nun yanına hak ettiği ölçüde bellek konduğunu söylemek de insanları yanıltmak olur. Bellek yeterli geldikten sonra arttırmanın performansa bir katkısı olmayacağı doğrudur. Ancak kartın belleği dolduktan sonra performansta öyle dramatik bir düşüş olur ki yetersiz GPU yüzünden düşen kare oranını arar hale gelirsiniz. Şu tablo epey şey anlatıyor olmalı:

Crysis performansı

Kaldı ki bu tablo üç yıl öncesine yani oyunların VRAM’i bugünkü kadar kullanmadığı bir çağa ait. Günümüzde Shadow of Mordor gibi büyük texturelar kullanan oyunlarda neler yaşandığı malumumuz. Bugün 2 GB kart kullananlar çoğu oyunda ya config dosyalarından ince ayarlar yapmak ya da texture kalitesini düşürmek zorundalar.

Peki bu muazzam texturelarla uğraşmak için geliştirilmeye çalışılan yöntemler yok mu? Elbetteki var. AMD’nin GCN serisiyle beraber lügatımıza giren PRT(Partially Resident Textures) ve DirectX 11.2’nin Tiled Resources bu çözümlerden en meşhurları. Bu iki teknoloji kocaman textureları 64 KBlık parçalara bölerek textureların gereken parçalarını yüklemeyi hedefliyor. Ancak oyun yapımcıları PC ortamında bunu halen kullanmış değiller ve bundan sonrası için de pek umut yok. PRT çıktığı anda çok ses getiren ama gerçek hayatta hiçbir işe yaramamış pek çok “geleceğin
 
Üst